Edda PoeticaLa Profezia della Veggente |
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[...] Vennero gli Æsir erano ricchi: non sentivano affatto mancanza d'oro. Fino a che giunsero tre, fanciulle di giganti oltremisura possenti, da Jötunheimr. [...] |
Feroce latra Garmr Si colpiranno i fratelli |
[...] Si ritrovano gli Æsir Lì di nuovo [...] |
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I Brani riportati sopra sono “schegge” de “La profezia della Veggente” , un testo altamente evocativo che, preso nella sua interezza, si configura come una summa della mitologia scandinava. I toni apocalittici dal “sapore epocale” che la distinguono fanno sì che venga annoverata tra i più bei poemi mitologici pervenutici. La visione di una profetessa di nome Völva, evocata da Oðinn, affinché rivelasse per intero i segreti delle origini e del destino del mondo, viene espressa, qui, in toni aulici. La sessantina di strofe che compongono il poema, riportano, infatti, le parole con cui la Veggente descrive la creazione dell'universo, racconta dell'età d'oro degli Dei e della guerra che oppose gli Æsir ai Vanir, cita, tra le cause di tale guerra, la morte di Baldr, narra del frassino Yggdrasil che unisce i mondi, per concludere col terribile racconto della distruzione, e della successiva rinascita, dell'universo. Nei frammenti del vaticinio qui riportati si nota come la presenza di tavole da gioco (descritte come scacchiere), molto importanti nella cultura nordica, sia utilizzata quale metafora di magnificenza nelle aule degli Dei, così come il loro ritrovamento sembra testimoniare la realtà di un rinnovato equilibrio. |
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Dadi |
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Nei tempi passati l'attività ludica ed i giochi in genere hanno goduto di considerazione maggiore di quanto si possa immaginare. In epoca classica, per esempio, erano considerati segni premonitori capaci di rispecchiare realtà più alte ed era esalatata la capacità intrinseca del gioco di mantenere allenata la mente senza sottoporla a tensioni nocive. Riportiamo a tal proposito una favoletta di Esopo che vede il narratore stesso quale protagonista (EsopoXIV: De lusu et severitate). Mentre si intrattiene al gioco dei dadi assieme ad alcuni fanciulli, egli viene deriso da un ateniese di passaggio che lo vede intento in quella strana attività. Esopo ribalta i ruoli, passando da deriso a derisore, quando, mostrando al passante un arco con la corda allentata, lo interroga sul significato di quanto tiene in mano. Di fronte allo sconcerto dell'ateniese di passaggio Esopo spiega: “Presto romperai l'arco se lo tieni sempre teso, ma se lo tieni allentato, sarà sempre pronto quando più ne avrai bisogno. Così bisogna dare qualche svago all'anima perché resti sempre pronta a riflettere adeguatamente nel momento del bisogno”. |
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In epoca medievale il gioco conserva la sua aura simbolica, ma si arricchisce di una componente di lucro che conferisce al vincitore una somma posta in gioco (la posta appunto). Questa particolarità fa sì che nascano i primi giocatori di professione che, ben lontani da mattere i propi guadagni in mano al fato capriccioso, si dedicano al gioco con mentalità "scientifica" anche quando i giochi in questione, come quelli dei dadi per esempio, sembrerebbero meno adatti a permetterlo. A mio avviso, tra tutti i giochi di dadi dell'epoca , il "Panquist" descritto da Alfonso X nel suo "Libro de los Juegos" doveva costituire il vero banco di prova per un giocatore di dadi professionista. In questo gioco, infatti, l'ammontare della cifra incassata dal vincitore dipende dalla combinazione con cui i dadi davano il risultato che decreta la vittoria. In ambienti poco illuminati, come betole e taverne dove il gioco all'epoca proliferava, il colpo d'occhio, la capacità di realizzare esattamente e velocemente il risultato uscito, e la capacità di tenere a mente i risultati della tabella sotto riportata facevano di un giocatore un professionista. |
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Oggigiorno i giochi di dadi in voga non sfruttano più la differente probabilità di uscita dei singoli risultati, ma fanno leva su una componente ludica aggregativa di diverso carattere. Il gioco della ciccia è uno di questi giochi:Si gioca con sei dadi ed una tabella per segnare i punti. Ogni giocatore lancia per decidere chi inizia: il primo di turno è il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto; il verso con cui si susseguono i turni viene deciso in base al punteggio maggiore tra i giocatori a lui adiacenti. Si segnano i nomi dei giocatori su una griglia composta da altrettante colonne. Ci si accorda per il tetto di punti da raggiungere (generalmente 10000 pt . per una partita bilanciata). Ogni giocatore nel proprio turno lancia i dadi quante volte vuole ma ad ogni lancio deve fermare sulla tavola almeno un dado con un punteggio valido. Il numero di dadi lanciati quindi diminuisce ogni volta facendo così diminuire le probabilità di ottenere un punteggio valido. Se in un lancio non si ottengono punti si perdono tutti i punti ottenuti in quel turno di gioco e nella colonna del giocatore si segna una “C” (ciccia). Il turno passa quindi al giocatore successivo. Ogni giocatore di turno si può fermare solo dopo aver ottenuto almeno 350 punti ed aver lanciato i dadi (fermando sempre quelli con i punti validi sul tavolo) almeno due volte. Quando decide di fermarsi si segnano i punti nella sua colonna (sommandoli a quelli del turno precedente) ed il gioco passa al giocatore successivo. Quando un giocatore fa ciccia per tre volte, anche non consecutive, gli si sottraggono 1000 punti. La terza ciccia viene definita “Cicciona” e si segna nella tabella dei punteggi sottraendo mille e cerchiando il risultato (questo indica che il conteggio delle “C” ricomincia da zero). I punteggi validi sono: -Per i dadi singoli solo gli uno ed i cinque che valgono rispettivamente 100 e 50 punti. Se in uno stesso lancio si ottengono due cinque (50+50=100 pt.) essi si possono scambiare in tavola con un uno , ottenendo così un bonus di un dado in più da rilanciare. -I tris ottenuti nello stesso lancio valgono in base al numero che li compone: tre due valgono 200 punti, tre tre 300, e così via, tre cinque 500 punti e tre uno 1000 punti. Se in un unico lancio si ottiene un tris e nessun altro punteggio quel tris si dice aperto (eventuali punti validi possono non essere considerati a discrezione del giocatore di turno che decide di rilanciare i rimanenti dadi): nel lancio successivo basta aggiungere un numero equivalente al tris per raddoppiarne il valore ed il tris resta ancora aperto. Es: dopo il primo lancio, sul tavolo restano tre quattro del valore di 400 punti, il giocatore ritira gli altri tre dadi, se ottiene un quattro lo “attacca” al tris portando il punteggio a 800 (un altro quattro , ottenuto lanciando ancora i due dadi rimanenti porterebbe il punteggio a 1200). Quando a quei punti si aggiunge un qualsiasi altro punteggio diverso da quattro il tris si “chiude” e non si potranno più successivamente attaccare altri quattro . -Se si ottiene, con un solo lancio tripla coppia , il punteggio è 500, in questo caso (come in qualunque caso in cui, anche in più lanci, tutti i sei dadi vanno a punti) il giocatore può continuare a giocare, lanciando di nuovo tutti i dadi e sommando sempre i punteggi ottenuti. -Se si ottiene in un solo lancio una scala (da uno a sei) il punteggio è 1000 e si possono ritirare tutti i dadi come sopra. Quando un giocatore arriva a 10000 punti si finisce comunque il giro, gli altri giocatori di turno possono tentare di superarlo, vince il giocatore che alla fine avrà ottenuto il punteggio più alto. |
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Giochi delle tavole |
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Zenone, imperatore d'oriente dal 475 al 481 d.C. era un vero appassionato dei giochi delle tavole, tra sue imprese di gioco ci giunge la cronaca di una partita disastrosa in cui un tiro di dadi lo obbligò a "disperdere le sue forze in campo". |
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Zenone muoveva in senso antiorario le proprie pedine gialle ed ottenne dal tiro di dadi il punteggio 2, 5, 6... |
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Dopo questa mossa l'Imperatore si trovò in una brutta situazione, avendo ben 8 pedine isolate (quindi passibili di cattura).
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Altre testimonianze di giochi su tavole nell'antichità ci giungono da Marco Valerio Marziale, epigrammista latino vissuto nel primo secolo della nostra era che, nel libro XIV dei suoi epigrammi, ci lascia una poetica testimonianza degli oggetti usati per il gioco. | ||||||
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XV TesseraeNon sim talorum numero par tessera, dum sit | XV DadiNon sia io, il dado, pari per numero agli astragali | |||||
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XVI TurriculaQuae scit compositos manus improba mittere talos | XVI Torre lancia dadi (o Bossolo)La mano disonesta che sa lanciare dadi truccati | |||||
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XVII Tabula lusoriaHac mihi bis seno numeratur tessera puncto; | XVII Tavola da giocoDa un lato il dado mi da due volte il punto sei; | |||||
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Giochi di logica e matematica | ||||||
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Esistono giochi di questo tipo così diffusi da influire anche sul linguaggio e sui modi di dire. Un'altra appassionante raccolta di giochi matematici si trova nella grande opera del XIII sec. "Liber Abaci" di Leonardo Pisano detto "Fibonacci".
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| Alcuni indovinelli... | ||||||
Presto altre curiosità... |
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